Infos & Downloads

Billardregeln und Dokumente

Infos & Downloads Unsere wichtigsten Dokumente

Aufnahmeantrag

Die Fälligkeit des per Dauerauftrag zu überweisenden Mitgliedsbeitrages ist der 1. des jeweiligen Monats und beträgt derzeit:

65,00 € - Familienmitgliedschaft 
45,00 € - Vollmitglieder
30,00 € - Rentner / Arbeitslose
20,00 € - Studenten / Auszubildende 
10,00 € - Schüler

Aufnahmeantrag als PDF zum Download

Satzung des 1. Billard Club Magdeburg 1950 e.V.

Zweck des Vereins ist die Förderung und Betreibung des Billardsports in seinen verschiedenen Disziplinen. Der Satzungszweck wird verwirklicht insbesondere durch Förderung sportlicher Übungen und Leistungen sowie durch Ausbildung und Einsatz sachgemäß vorgebildeter Übungsleiter.

Satzung als PDF zum Download

Billardregeln zusammengefasst

1. Es wird mit 15 Objektkugeln und der weißen Spielkugel gespielt.
2. Bevor der Spieler versuchen darf die 8 zu versenken, muss die Gruppe des Spielers (1-7 oder 9-15) in den Taschen versenkt sein.
3. Es handelt sich um ein Ansagespiel.

Anstoß

1. Wer das Ausstoßen gewonnen hat, darf bestimmen wer den ersten Anstoß ausführt.
2. "Wechselbreak" gehört zum Standard beim 8-Ball. Bei jedem neuen Spiel wechselt das Anstoßrecht.
3. Die weiße Kugel wird aus dem Kopffeld gespielt.
4. Es muss keine Objektkugel angesagt werden. Es muss keine bestimmte Kugel zuerst getroffen werden.
5. Werden mehrere Kugeln von dem anstoßenden Spieler versenkt, ohne dabei ein Foul zu begehen, wird seine Aufnahme weitergeführt. Der Tisch ist offen.
6. Wenn keine Kugel versenkt wurde, müssen mindestens vier Kugeln eine oder mehrere Banden anlaufen oder der Anstoß ist nicht gültig.
      Der Spieler hat nun drei Optionen:
    - Die Situation so übernehmen, wie sie ist
    - Erneut aufbauen lassen und einen neuen Anstoß ausführen
    - Erneut aufbauen lassen und den Gegner den neuen Anstoß überlassen
7. Wenn die 8 bei einem Anstoß versenkt wird, ist es kein Foul. Hier hat der Spieler wieder folgende Optionen:
    - Die 8 kann wieder aufgebaut werden oder die Situation wird so übernommen, wie sie ist
    - Ein neuer Anstoß kann ausgeführt werden
8. Wenn bei dem Anstoß die 8 und die Spielkugel versenkt werden, gilt dies als Foul. Der Gegner kann zwischen diesen Optionen wählen:
    - Die 8 wird wieder aufgebaut und der Gegner kann mit einer Lageverbesserung aus dem Kopffeld spielen
    - Ein neuer Anstoß kann ausgeführt werden
9. Wenn eine Kugel beim Anstoßen vom Tisch springt, gilt dies als Foul. Diese Kugel wird aus dem Spiel genommen (außer die 8).
      Der aufnahmeberechtigte Spieler hat diese Optionen:
    - Situation so übernehmen, wie sie ist
    - Mit Lageverbesserung aus dem Kopffeld weiterspielen
10. Wird ein Foul vom Spieler begangen, das bisher noch nicht hier erwähnt wurde, kann der Gegner:
    - Die Situation übernehmen
    - Mit Lageverbesserung aus dem Kopffeld weiterspielen

Aufbau

1. Die 15 Kugeln so eng wie möglich zu einem Dreieck aufbauen, die vorderste Kugel muss auf dem Fußpunkt liegen.
2. Die 8 muss in der Mitte des Dreiecks und somit in der direkten Linie hinter der vordersten Kugel liegen.
3. Eine Kugel aus den jeweils zwei Gruppen wird an den hinteren Ecken des Dreiecks positioniert (hier 12 und 5). Die restlichen Kugeln werden nach dem Zufallsprinzip aufgebaut.

Offener Tisch

1. Man spricht von einem "offenen Tisch", bevor die Gruppen den Spielern zugeordnet wurden.
2. Vor jedem Stoß muss der Spieler seine Absicht ansagen.
3. Wenn eine angesagte Kugel vom Spieler korrekt versenkt wird, übernimmt er die zutreffende Gruppe und sein Gegner hat folglich die andere Gruppe. Wird die angesagte Kugel nicht versenkt, ist der Tisch weiterhin offen und der Gegner darf die Aufnahme durchführen.
4. Solange der Tisch offen ist, darf jede Kugel außer der 8 angespielt werden. Es wird als Standardfoul gewertet die 8 direkt anzuspielen, während noch Kugeln beider Gruppen auf der Spielfläche zu finden sind.

Spielfortführung

1. Der Spieler bleibt so lange an der Aufnahme, bis die angesagten Kugeln korrekt versenkt wurden oder er das Spiel gewinnt.

Spiel mit Ansage

1. Bis auf den Anstoß müssen bei jedem Stoß die Objektkugel und die Tasche angesagt werden.
2. Erst nachdem alle Kugeln aus der Gruppe des aufnahmeberechtigten Spielers versenkt wurden, darf er die 8 ansagen.
3. Der Spieler kann eine "Sicherheit" aussprechen. Nach der Beendigung des Stoßes wechselt die Aufnahme zum Gegner und alle Kugeln, die versenkt wurden, werden aus dem Spiel rausgenommen.

Erneutes Einsetzen der Kugeln

1. Wenn die 8 vom Tisch springt oder während des Anstoßes versenkt wird, wird sie entweder erneut eingesetzt oder alle anderen Kugeln werden neu aufgebaut.
2. Keine der anderen Kugeln werden erneut eingesetzt.

Standardfouls

1. Wenn der aufnahmeberechtigte Spieler ein Foul begeht, wechselt die Aufnahme zum Gegner.
2. Der Gegner bekommt die Spielkugel in die Hand gelegt und darf sie überall auf der Spielfläche positionieren.
3. Standardfouls in der Disziplin 8-Ball:
    - Die Spielkugel wird in eine nicht angesagte Tasche versenkt oder springt vom Tisch
    - Die erste Kugel, die von der Spielkugel berührt wird, muss der eigenen Gruppe des Spielers entsprechen. Ausnahme: Offener Tisch.
    - Keine Bande nach einer Karambolage
    - Kein Fuß auf dem Boden
    - Vom Tisch springende Kugel
    - Kugeln, die sich berühren
    - Durchstoßen liegender Kugeln
    - Spielkugel wird geschoben
    - Kugeln, die sich noch bewegen
    - Freie Lageverbesserung im Kopffeld
    - Aus dem Kopffeld spielen
    - Queue auf dem Spielfeld
    - Ohne Aufnahmeberechtigung spielen
    - Zeitspiel

Schwerwiegende Fouls

1. Für ein Foul gemäß der Regel "Unsportliches Verhalten" wird der Schiedsrichter eine angemessene Strafe verhängen.
2. Beim 8-Ball gibt es keine 3-Foul-Strafe, nur beim 9-Ball, 10-Ball und 14:1.

Verlust

1. Das Spiel ist verloren, wenn der Spieler...:
    - ein Foul begeht, während er die 8 versenkt.
    - die 8 versenkt, insofern sich noch weitere Kugeln seiner Gruppe auf dem Tisch aufhalten.
    - die 8 in eine nicht angesagte Tasche fällt.
    - die 8 vom Tisch springt.
    - die Weiße mit versenkt wird oder abläuft.

Unentschieden

1. Das Spiel wird neu begonnen, wenn der Schiedsrichter ein Spiel als "Unentschieden" einstuft.
2. Der Spieler, der das als "Unentschieden" gewertete Spiel angestoßen hat, darf erneut anstoßen.

1. Diese Disziplin wird neben der weißen Spielkugel mit den Kugeln gespielt, die mit den Nummern 1-9 beschriftet sind.
2. Es handelt sich nicht um ein Ansagespiel.
3. Die Kugeln sind in ihrer numerischen Reihenfolge zu versenken und anzuspielen. Der Spieler, der die 9 korrekt versenkt, gewinnt das Spiel.

Aufbau

1. Die Kugeln werden in der Form einer Raute aufgebaut, wobei die Nummer 1 an der vorderen Spitze und die 9 in der Mitte platziert werden müssen. Die 1 liegt auf dem Fußpunkt (Kitchen Rule gilt als Alternative).
2. Die restlichen Kugeln werden nach dem Zufallsprinzip aufgebaut.

Anstoß

1. Wer das Ausstoßen gewonnen hat, darf bestimmen wer den ersten Anstoß ausführt.
2. "Wechselbreak" gehört zum Standard beim 9-Ball. Bei jedem neuen Spiel wechselt das Anstoßrecht.
3. Die weiße Spielkugel wird aus dem Kopffeld gespielt.
4. Die Kugel mit der Nummer 1 muss zuerst getroffen werden.
5. Wenn keine Kugel versenkt wurde, müssen mindestens vier Kugeln eine oder mehrere Banden anlaufen oder der Anstoß ist nicht gültig und wird als Foul gewertet.

"Push Out" - oder der zweite Stoß des Spiels

1. Wenn ein korrekter Anstoß gespielt wurde, kann der Spieler entscheiden ein "Push Out" zu spielen - diese Entscheidung muss dem Schiedsrichter mitgeteilt werden.
2. Während des "Push Outs" entfallen die Regeln "Falsche Objektkugel" und "Keine Bande nach der Karambolage".
3. Der aufnahmeberechtigte Spieler kann den Tisch übernehmen und weiterspielen oder die Aufnahme zurückgeben, wenn das "Push Out" regelkonform gespielt wurde.
4. Der Spieler, der das "Push Out" gespielt hat, muss den Tisch unverändert übernehmen und weiterspielen, wenn die Aufnahme nach einem korrekt gespielten "Push Out" zurückgegeben wird.

Spielfortführung

1. Jede korrekt versenkte Kugel berechtigt den Spieler seine Aufnahme fortzusetzen (außer bei einem "Push Out").
2. Wenn regelkonform die 9 versenkt wurde, gewinnt der Spieler (außer bei einem "Push Out"). Die Aufnahmeberechtigung wechselt zum Gegner, wenn keine Kugel versenkt oder ein Foul begangen wurde.
3. Wenn kein Foul stattgefunden hat, muss der aufnahmeberechtigte Spieler die momentane Lage übernehmen und weiterspielen.

Erneutes Einsetzen der Kugeln

1. Keine Objektkugel wird in dieser Disziplin wieder eingesetzt (Ausnahme bei der 9).
2. Wenn die 9 infolge eines Fouls oder eines "Push Outs" versenkt oder vom Tisch gespielt wurde, wird sie wieder eingesetzt.

Standardfouls

1. Wenn der aufnahmeberechtigte Spieler ein Foul begeht, wechselt die Aufnahme zum Gegner.
2. Der Gegner bekommt die Spielkugel in die Hand gelegt und darf sie überall auf der Spielfläche positionieren.
3. Standardfouls in der Disziplin 9-Ball:
    - Die Spielkugel wird in eine nicht angesagte Tasche versenkt oder springt vom Tisch
    - Die erste Objektkugel, die von der weißen Kugel getroffen wird, muss die niedrigste Nummer sein,   die sich auf der Spielfläche befindet
    - Keine Bande nach einer Karambolage
    - Kein Fuß auf dem Boden
    - Vom Tisch springende Kugel - nur die Nummel 9 wird wieder eingesetzt
    - Kugeln, die sich berühren
    - Durchstoßen liegender Kugeln
    - Spielkugel wird geschoben
    - Kugeln, die sich noch bewegen
    - Freie Lageverbesserung im Kopffeld
    - Aus dem Kopffeld spielen
    - Queue auf dem Spielfeld
    - Ohne Aufnahmeberechtigung spielen
    - Zeitspiel

Schwerwiegende Fouls

1. Die Strafe für drei Fouls ist der Verlust des Spiels.
2. Für ein Foul gemäß der Regel "Unsportliches Verhalten" wird der Schiedsrichter eine angemessene Strafe verhängen.

Unentschieden

1. Das Spiel wird neu begonnen, wenn der Schiedsrichter ein Spiel als "Unentschieden" einstuft.
2. Der Spieler, der das als "Unentschieden" gewertete Spiel angestoßen hat, darf erneut anstoßen.

1. 10-Ball ist ein Ansagespiel.
2. Neben der Spielkugel werden die zehn Objektkugeln mit den Nummern 1-10 gespielt.
3. Die Kugeln sind in ihrer numerischen Reihenfolge zu versenken und anzuspielen. Der Spieler, der die 10 korrekt versenkt, gewinnt das Spiel.

Anstoß

1. Wer das Ausstoßen gewonnen hat, darf bestimmen wer den ersten Anstoß ausführt.
2. "Wechselbreak" gehört zum Standard beim 10-Ball. Bei jedem neuen Spiel wechselt das Anstoßrecht.
3. Die weiße Spielkugel wird aus dem Kopffeld gespielt.
4. Die Nummer 1 muss zuerst angespielt werden.
5. Wenn keine Kugel versenkt wurde, müssen mindestens vier Kugeln eine oder mehrere Banden anlaufen oder der Anstoß ist nicht gültig und wird als Foul gewertet.

Aufbau

1. Die Kugeln werden in Form eines Dreiecks positioniert, wobei die Nummer 1 an der vorderen Spitze und die 10 mittig platziert werden müssen.
2. Die Nummer 1 liegt auf dem Fußpunkt.
3. Die restlichen Kugeln werden nach dem Zufallsprinzip aufgebaut.

"Push Out" - oder der zweite Stoß des Spiels

1. Wenn ein korrekter Anstoß gespielt wurde, kann der Spieler entscheiden ein "Push Out" zu spielen - diese Entscheidung muss dem Schiedsrichter mitgeteilt werden.
2. Während des "Push Outs" entfallen die Regeln "Falsche Objektkugel" und "Keine Bande nach der Karambolage".
3. Der aufnahmeberechtigte Spieler kann den Tisch übernehmen und weiterspielen oder die Aufnahme zurückgeben, wenn das "Push Out" regelkonform gespielt wurde.
4. Der Spieler, der das "Push Out" gespielt hat, muss den Tisch unverändert übernehmen und weiterspielen, wenn die Aufnahme nach einem korrekt gespielten "Push Out" zurückgegeben wird.

Ansage

1. Bis auf den Anstoß müssen bei jedem Stoß die Objektkugel und die Tasche angesagt werden.
2. Die Nummer 10 kann zu jedem Zeitpunkt des Spiels mit Ansage unter den folgenden Bedingungen versenkt werden:
    - die 10 ist die letzte Kugel auf dem Spielfeld
    - die 10 wird während eines korrekten Kombinationstoßes versenkt
3. Ein korrekter Kombinationsstoß findet statt, wenn die niedrigste, noch im Spiel befindliche, Objektkugel zuerst angespielt wurde. Wenn sie während dieses Stoßes angesagt und korrekt versenkt wurde, gilt sie als regelkonform.
4. Sämtliche Kugeln können mit einem Kombinationsstoß versenkt werden.

Unkorrekt versenkte Kugeln

1. Die Aufnahme endet für den Spieler, wenn die angesagte Objektkugel nicht in die entsprechende Tasche fällt, oder andere Objektkugeln während des Stoßes versenkt werden.
2. Der Gegner hat die Wahl den Tisch unverändert zu übernehmen oder die Aufnahmeberechtigung zurückzugeben.

Sicherheitsspiel

1. Ein aufnahmeberechtigter Spieler kann jederzeit eine "Sicherheit" aussprechen. Es muss die korrekte Objektkugel angespielt werden und ein korrekter Stoß muss ausgeführt werden. Es darf keine Objektkugel versenkt werden. Der Gegner bekommt anschließend die Aufnahmeberechtigung.
2. Wird eine Kugel mit einem Sicherheitsstoß versenkt, kann der Gegner entscheiden, ob er den Tisch unverändert übernimmt oder die Aufnahmeberechtigung zurückgibt.

Spielfortführung

1. Jede korrekt versenkte Kugel berechtigt den Spieler seine Aufnahme fortzusetzen (außer bei einem "Push Out").
2. Alle weiteren Kugeln, die versenkt wurden, bleiben aus dem Spiel und der Spieler setzt seine Aufnahme fort (Ausnahme bei der 10).
3. Wenn der Spieler die 10 in die angesagte Tasche korrekt versenkt hat, gewinnt er das Spiel.
4. Wird keine angesagte Kugel versenkt oder der Spieler begeht ein Foul, ist seine Aufnahme beendet.
5. Wurde kein Foul begangen, muss nun der Gegner den Tisch unverändert übernehmen und weiterspielen.

Erneutes Einsetzen von Kugeln

1. Die 10 wird wieder eingesetzt wenn sie...:
    - beim Anstoß versenkt wurde
    - mit einem Foul versenkt wurde
    - vom Tisch gesprungen ist
    - ohne Absicht in eine nicht angesagte Tasche versenkt wurde
    - mit einem "Push Out" versenkt wurde
2. Eine andere Kugel wird nicht wieder eingesetzt.

Standardfouls

1. Wenn der aufnahmeberechtigte Spieler ein Foul begeht, wechselt die Aufnahme zum Gegner.
2. Der Gegner bekommt die Spielkugel in die Hand gelegt und darf sie überall auf der Spielfläche positionieren.
3. Standardfouls in der Disziplin 10-Ball:
    - Die Spielkugel wird in eine Tasche versenkt oder springt vom Tisch
    - Die erste Objektkugel, die von der weißen Kugel getroffen wird, muss die niedrigste Nummer sein, die sich auf der Spielfläche befindet
    - Keine Bande nach einer Karambolage
    - Kein Fuß auf dem Boden
    - Vom Tisch springende Kugel - nur die Nummel 10 wird wieder eingesetzt
    - Kugeln, die sich berühren
    - Durchstoßen liegender Kugeln
    - Spielkugel wird geschoben
    - Kugeln, die sich noch bewegen
    - Die Spielkugel wurde falsch positioniert
    - Queue auf dem Spielfeld
    - Ohne Aufnahmeberechtigung spielen
    - Zeitspiel

Schwerwiegende Fouls

1. Die Strafe für drei Fouls ist der Verlust des Spiels.
2. Für ein Foul gemäß der Regel "Unsportliches Verhalten" wird der Schiedsrichter eine angemessene Strafe verhängen.

Unentschieden

1. Das Spiel wird neu begonnen, wenn der Schiedsrichter ein Spiel als "Unentschieden" einstuft.
2. Der Spieler, der das als "Unentschieden" gewertete Spiel angestoßen hat, darf erneut anstoßen.

1. Diese Disziplin wird mit 15 nummerierten Objektkugeln und der Spielkugel gespielt.
2. Es handelt sich um ein Ansagespiel.
3. Jede Objektkugel zählt einen Punkt, die regelkonform versenkt wurde.
4. Der Spieler, der zuerst die vorher vereinbarte Punktzahl erreicht hat, gewinnt das Spiel.
5. Das Spiel wird unterbrochen, wenn die 14 Objektkugeln versenkt wurden. Die Spielkugel und die 15. Kugel bleiben auf ihren Positionen, während die anderen Kugeln wieder aufgebaut werden. Der an der Aufnahme befindliche Spieler setzt fort.

Anstoß

1. Wer das Ausstoßen gewonnen hat, darf bestimmen wer den ersten Anstoß ausführt.

Eröffnungsstoß

1. Diverse Bedingungen müssen für den Eröffnungsstoß erfolgen:
    - Die Spielkugel wird mit Ansage und aus dem Kopffeld gespielt. Eine Objektkugel und eine Tasche oder eine "Sicherheit" müssen angesagt werden.
   - Wird eine angesagte Kugel nicht versenkt, müssen die Spielkugel und zwei Objektkugeln mindestens eine Bande anlaufen.
2. Werden diese Bedingungen nicht erfüllt, tritt ein Anstoßfoul ein. Dem Spieler werden zwei Punkte abgezogen. Der Gegner ist nun aufnahmeberechtigt und kann den Tisch unverändert übernehmen oder den Eröffnungsstoß durch den vorherigen Spieler noch einmal ausführen lassen.
3. Der Eröffnungsstoß muss so oft vom eröffnenden Spieler ausgeführt werden, bis er entweder die Bedingungen eines korrekten Eröffnungsstoßes erfüllt hat, oder der Gegner den Tisch unverändert übernimmt.

Spielfortsetzung

1. Solange der Spieler regelkonform die angesagten Kugeln versenkt oder er das Spiel gewinnt, weil er das festgelegte Spielziel erreicht hat, bleibt er an der Aufnahme.
2. Wurden die 14 Kugeln korrekt versenkt, wird das Spiel unterbrochen und die Kugeln werden erneut aufgebaut.

Ansage

1. Jeder Stoß muss angesagt werden.
2. Zu jeder Zeit kann eine "Sicherheit" angesagt und gespielt werden. Die Aufnahmeberechtigung wechselt danach. Jede Kugel, die während der "Sicherheit" versenkt wurde, wird erneut eingesetzt.

Wiedereinsetzen von Kugeln

1. Wenn Objektkugeln mit einem Foul versenkt wurden oder von der Spielfläche gesprungen sind, werden sie wieder eingesetzt. Das Gleiche gilt zusätzlich für versenkte Kugeln während eine "Sicherheit" gespielt wurde.
2. Gilt es die 15. Kugel wieder einzusetzen und wurden die 14 Objektkugeln nach dem Wiederaufbau, bzw. bei dem darauf folgenden Stoß nicht berührt, wird sie wieder auf dem Fußpunkt positioniert. Ein Dreieck darf benutzt werden.

Zählweise und Punkte erzielen

1. Der Spieler mit der Aufnahmeberechtigung bekommt mit jeder angesagten und versenkten Kugel einen Punkt. Jede zusätzliche Kugel, die bei diesem Stoß regelkonform versenkt wurde, zählt ebenfalls als ein Punkt.
2. Punkte des Spielers werden entzogen, wenn Fouls begangen werden. Aufgrund dieser Regel kann es zu negativen Spielständen kommen.

Wiederaufbau

Wird der Wiederaufbau der 14 Kugeln durch die Spielkugel oder die 15. Kugel behindert, treten folgende Regeln in Kraft:
1. Sobald eine Kugel innerhalb der Markierung liegt oder sie überragt, behindert sie den Aufbau.
2. Nach einer gestellten Aufforderung wird der Schiedsrichter feststellen, ob eine Kugel den Aufbau behindert oder nicht.
    - Alle 15 Kugeln werden wieder in einem Dreieck aufgebaut, wenn die 15. und 14. Objektkugel gleichzeitig versenkt wurden.
    - Alle 15 Kugeln werden wieder aufgebaut und die Spielkugel wird mit Lageverbesserung aus dem Kopffeld gespielt, wenn die 15. Objektkugel und die Spielkugel den Aufbau behindern.
    - Die 15. Kugel wird auf den Kopfpunkt oder auf den Mittelpunkt gelegt (insofern die Spielkugel den Kopfpunkt blockiert), wenn nur die 15. Kugel den Aufbau behindert.
    - Behindert die Spielkugel den Wiederaufbau, wird wie folgt gehandelt:
    - Die Spielkugel wird mit Lageverbesserung aus dem Kopffeld gespielt, wenn die 15. Kugel außerhalb des Kopffeldes oder auf dem Kopfpunkt liegt.
    - Die Spielkugel wird auf den Kopfpunkt gelegt, wenn die 15. Kugel innerhalb des Kopffeldes liegt. Ist dieser belegt, wird der Mittelpunkt benutzt.
3. Dem aufnahmeberechtigten Spieler steht es nach jedem Wiederaufbau frei, welche Kugel er zuerst anspielt.

Standardfouls

1. Die Aufnahmeberechtigung wechselt zum Gegner, wenn der Spieler ein Standardfoul begeht und ein Punkt von seinem Punktestand abgezogen wurde.
2. Die Spielkugel verbleibt an ihrer Position.
3. Standardfouls in der Disziplin 14-1 endlos:
    - Die Spielkugel wird in eine nicht angesagte Tasche versenkt oder springt vom Tisch
    - Keine Bande nach einer Karambolage
    - Kein Fuß auf dem Boden
    - Vom Tisch springende Kugel; alle Objektkugeln, die von der Spielfläche springen, werden wieder aufgebaut
    - Kugeln, die sich berühren
    - Durchstoßen liegender Kugeln
    - Spielkugel wird geschoben
    - Kugeln, die sich noch bewegen
    - Freie Lageverbesserung im Kopffeld
    - Aus dem Kopffeld spielen; handelt es sich um ein Foul, so hat der nächste aufnahmeberechtigte Spieler Lageverbesserung aus dem Kopffeld
    - Queue auf dem Spielfeld
    - Ohne Aufnahmeberechtigung spielen
    - Zeitspiel

Anstoßfoul

1. Wie bereits unter "Eröffnungsstoß" beschrieben, wird ein Anstoßfoul mit dem Abzug von zwei Punkten bestraft.
2. Der Anstoß muss eventuell neu ausgeführt werden.
3. Wurden ein Anstoßfoul sowie ein Standardfoul zur gleichen Zeit begangen, so gilt das Anstoßfoul.

Schwerwiegende Fouls

1. Ein Anstoßfoul zählt nicht zu der "Drei-Foul-Regel". Nur Standardfouls gelten für diese Regel.
2. Wie üblich wird ein Punkt für das dritte Foul abgezogen. Wenn der Spieler das dritte aufeinanderfolgende Foul begangen hat, werden ihm 15 Punkte seines Punktestandes abgezogen. Seine Fouls sind damit aufgehoben.
3. Alle 15 Kugeln werden erneut aufgebaut und der Spieler, der ein Foul begangen hat, muss einen neuen Eröffnungsstoß ausführen. Die gleichen Bedingungen wie für den "Eröffnungsstoß" gelten.
4. Für ein Foul gemäß der Regel "Unsportliches Verhalten" wird der Schiedsrichter eine angemessene Strafe verhängen.

Unentschieden

2. Wenn der Schiedsrichter das Spiel als "Unentschieden" einstuft, muss ein neuer Eröffnungsstoß ausgeführt werden. Das Anstoßrecht wird von beiden Spielern neu ausgestoßen.

Aufbaugrafiken


Situation 1:
Die 14. und 15. Kugeln wurden versenkt.

Lösung 1:
Die weiße Kugel bleibt liegen und das Dreieck wird komplett neu aufgebaut.

Situation 2:
Die weiße Kugel liegt irgendwo auf dem Tisch, während die 15. Kugel den Aufbau behindert.

Lösung 2:
Die weiße Kugel bleibt auf der bisherigen Stelle liegen, während die 15. Kugel auf den Kopfpunkt gelegt wird.

Situation 3:
Die weiße Kugel behindert den Kopfpunkt und die 15. Kugel behindert den Aufbau.

Lösung 3:
Die Weiße bleibt liegen, die 15. Kugel wird auf den Mittelpunkt gelegt.

Situation 4:
Beide Kugeln behindern den Aufbau.

Lösung 4:
Alle Objektkugeln werden wieder aufgebaut, während die Spielkugel in das Kopffeld gelegt wird.

Situation 5:
Die 15. Kugel liegt nicht im Kopffeld und die weiße Kugel behindert den Aufbau.

Lösung 5:
Die weiße Kugel wird irgendwo im Kopffeld platziert, während die 15. Kugel liegen bleibt.

Situation  6:
Die weiße Kugel behindert den Aufbau, während die 15. Kugel im Kopffeld liegt.

Lösung 6:
Die weiße Kugel muss auf den Kopfpunkt gelegt werden und darf in jede beliebige Richtung gespielt werden. Die 15. Kugel wird liegen gelassen.

Situation 7:
Die 15. blockiert den Kopfpunkt und die weiße Kugel behindert den Aufbau.

Lösung 7:
Die 15. Kugel bleibt liegen, während die Weiße auf den Mittelpunkt gesetzt wird.

Karambol Regeln zusammengefasst

Das Karambol-Billard hat keine Taschen, gespielt wird mit 3 Kugeln, die im Fachjagon „Bälle“ genannt werden. Sie haben seit den 1980er Jahren die Farben rot, weiß und gelb. Spielziel ist die Karambolage, d.h. mit dem Spielball (weiß oder gelb) die beiden anderen Bälle zu treffen. Dies berechtigt zum Weiterspiel (Serie) bis ein Fehler begangen wird. Jede Karambolage wird mit einem Punkt bewertet. Je nach Disziplin und Spielklasse wird ein Spielziel (z.B. 50 Punkte) festgelegt. Wer dieses als erster erreicht, ist Sieger, es sei denn, der Gegner hat die Partie als Zweiter begonnen und kann im Nachstoß zum Unendschieden aufschließen.

2 Billardgrößen sind bei uns als Wettkampfbillard zugelassen, das Turnierbillard oder „kleines Billard“ mit 2,10 m x 1,05 m Abmessung und das Matchbillard oder „großes Billard“ (2,84 m x 1,42 m). Die Bälle sind aus Kunststoff und haben einen Durchmesser von 61,5 mm.

In der Regel wird eine Partie von 2 Spielern ausgetragen, die ein vorgegebenes Ziel erreichen müssen. Die Partie beginnt mit dem Bandenentscheid, die Spieler stoßen möglichst gleichzeitig zur gegenüberliegenden kurzen Bande. Wer näher an der Basisbande anlangt, kann entscheiden, ob er selbst beginnen will oder den Gegner anfangen lässt. Der Angangsball ist vorgegeben (Bild 1), der Rote auf Position 1, der Gelbe auf Position 3. Die Partie wird mit Weiß begonnen (Position 5 oder 4). Der Spieler behält über die gesamte Partie seinen Ball. Nur beim Anfangsstoß muss die Karambolage von Rot ausgeführt werden, egal ob direkt oder mit Vorbande. Bei allen folgenden Karambolagen kann der Spieler frei entscheiden, in welcher Reihenfolge er die Bälle treffen möchte.

Bild 1: Wettkampfbillard

Der Spieler bleibt am Stoß, bis er einen Fehler begeht, dann ist sein Gegner im Spiel. Beendet der Spieler mit Weiß die Partie, erhält Gelb einen Nachstoß. Bei diesem wird wieder der Anfangsball aufgestellt. Gelb kann jetzt zum Remis aufschließen.

Ein Fehler beendet die Aufnahme eines Spielers, dies kann außer dem Verfehlen der Karambolage noch folgende weitere Gründe haben:

  • Touchieren. Ein Ball wird versehentlich mit dem Körper oder einem Gegenstand berührt.
  • Ein oder mehrere Bälle springen vom Tisch oder berühren den Holzrahmen in ihrem Lauf.
  • Durchstoß. Man ist mit der Queuespitze noch am Spielball, wenn dieser Ball II berührt.
  • Beim Abstoß wird nicht der Boden berührt.
  • Der Abstoß erfolgt, bevor alle Bälle zur Ruhe gekommen sind.
  • Der Abstoß erfolgt mit dem falschen Ball (Rot oder Ball des Gegners)
  • Ein Ball wird in die Bande gestoßen, obwohl er hier press anliegt.

In höheren Spielklassen wird mit einer Zeituhr gespielt, hier muss der Abstoß innerhalb von 40 Sekunden, manchmal auch 30 Sekunden erfolgen. Wird die Zeit überschritten, ist dies ein Fehler und der Gegner erhält den Anfangsball.

Die Freie Partie ist die Grunddisziplin des Karambol-Billards. Hier gilt die Grundregel, dass eine Karambolage dann erzielt ist, wenn der Spielball die beiden anderen Bälle berührt; ohne Einschränkungen. Man kann je nach Bedarf direkt, mit Bande(n) oder mit Vorbande spielen.

Die einzige Ausnahme bilden die 4 Ecken, die durch feine Kreidelinien auf dem Tuch markiert sind (Eckenabstrich, Bild 2). Hier gilt die Einschränkung, dass, wenn beide Objektbälle (Ball 2 und Ball 3) in den markierten Bereich eingetreten sind, nur noch einmal eine uneingeschränkte Karambolage erzielt werden darf. Im zweiten Stoß nach Eintritt muss einer der beiden Objektbälle den markierten Bereich verlassen. Er darf aber wieder in diesen zurücklaufen. Der Schiedsrichter kündigt diese Spielsituationen mit den Ansagen „entrée“ (herein) und „dedans“ (drin) an. Ein mittig auf der Linie liegender Ball wird dabei gegen den Spieler (also als „herein“ bzw. „drin“) gewertet; mit der Ansage „à cheval“ (oder „rittlings“) entscheidet der Schiedsrichter in nicht klar ersichtlicher Situation (zur Information für Gegner und Publikum), dass sich nicht (mehr) beide Objektbälle im Sperrbereich befinden.

Charakteristisch für die Freie Partie ist die „Amerikanische Serie“, hier treibt der Spieler die beiden Objektbälle an der Bande entlang rund um den Tisch.

Die Perfektionierung der Freien Partie mit weit über 1000 Punkten in Serie führte in der Folge zur Entwicklung der Disziplin Cadre.

Beim Cadre ist der Tisch durch feine Kreidestriche in neun beziehungsweise sechs Felder eingeteilt. Zusätzlich werden sogenannte Anker eingezeichnet. Innerhalb dieser Flächen gelten gesonderte Regeln. Folgende Cadre-Disziplinen sind zu unterscheiden:

  • 6-Feld Cadre: 71/2 und 71/1 für das Matchbillard und 52/2 sowie 52/1 für das Turnierbillard
  • 9-Feld-Cadre: 47/2 und 47/1 für das Matchbillard und 35/2 sowie 35/1 für das Turnierbillard

Die Zahl vor dem Schrägstrich gibt den Abstand der eingezeichneten Linien in Zentimeter zu den Banden an. Die daraus entstehenden Felder sind die Cadrefelder. Es ergeben sich daraus für jede Billardgröße neun oder sechs Felder. Die Zahl nach dem Schrägstrich gibt an, wie viele Punkte man in einem Feld erzielen darf, bevor ein angespielter Ball dieses verlassen muss.

In den Ankerfeldern gelten zusätzlich die gleichen Bedingungen wie in den normalen Cadrefeldern.

Charakteristisch für Cadre ist die „Strich-Serie“. Vergleichbar mit der amerikanischen Serie wird hierbei versucht, die beiden Objektbälle nebeneinander am Cadre-Strich in verschiedenen Cadrefeldern zu karambolieren.

Karambol - Cadre 1Karambol - Cadre 2

Einband
In dieser Disziplin muss der eigene Spielball (Ball 1) mindestens eine Bande berühren, bevor die Karambolage beendet wird.
Die einfachste Variante hierfür ist oft das direkte Anspiel von Ball 2, um danach über die Bande(n) zu Ball 3 zu kommen.
Denkbar sind aber auch Vorband- oder Vorband-Zwischenbandlösungen.
Ziel ist es auch hier, die Bälle zusammenzubringen um in Eckennähe oder Bandennähe möglichst viele Punkte zu erzielen.

Dreiband
Bei dieser Spielart des Karambolage-Billards muss der eigene Spielball vor der Karambolage mit Ball 3 mindestens dreimal eine Bande berührt haben.
Vorbande ist zulässig. Die Berührung einer oder verschiedener Banden darf auch schon vor dem Treffen des zweiten Balles erfolgen.
Häufig werden in diesem Spiel auch mehr als 3 Banden vor dem Vollenden der Karambolage benutzt.
Aufgrund der Kurzweiligkeit des Spiels (häufiger Spielerwechsel) und des hohen Anspruches für jeden Stoß hat sich dies Disziplin in den letzten Jahren für nationale und internationale Turniere favorisiert. Dabei kommen verschiedene Turnieransätze zum Tragen.
Die klassische Partie geht auf eine festgelegte Punktzahl (i.d.R. 40 oder 50 Points). Sollte ein Unentschieden folgen, kann die Entscheidung durch ein sog. Tiebreak herbeigefügt werden. Beide Spieler müssen auf den Anfangsball in einer Aufnahme möglichst viele Punkte erzielen, der Sieger kann bei Gleichstand auch nach mehreren Aufnahmen ermittelt werden.
Im Satzsystem wird eine Anzahl von Gewinnsätzen festgelegt (z.B. best of five = 3 Gewinnsätze). Gespielt wird in der Regel auf 15 Points, einen Nachstoß gibt es nicht, die Sätze werden abwechselt von den Spielern begonnen.
Im Koreanischen System spielen 3 oder 4 Spieler auf einem Billard für eine Stunde. Sie erhalten als Ausgangspunktzahl 30 oder 40 Punkte. Die Karambolage eines Spielers ergibt für ihn 2 oder 3 Punkte, den Mitspielern wird jeweils ein Punkt abgezogen. Die Summe von 90 oder 160 Punkten bleibt bestehen. Nach einer Stunde wird abgerechnet.

Weitere Disziplinen

Kunststoß
Beim Kunststoß werden vorgegebene sehr schwierige Dessins nach vorgegebener Reihenfolge gelöst, der Spieler hat hierzu mehrere Versuche. Die Disziplin wird national und international in Turnieren ausgetragen, wird in unserem Klub aber nicht ausgeübt.

Vierball
Eine gute Methode für Anfänger oder weit Fortgeschrittene, wird nicht in Turnieren gespielt. 2 Rote, Gelb und Weiß werden aufgestellt. Für Anfänger höhere Chancen eine Karambolage mit 2 Bällen zu erzielen ( weiß-rot zählt 1, rot-rot zählt 2, alle 3 zählen 10, Vorbande zählt doppelt).
Die Fortgeschrittenen-Partie beschränkt sich auf Karambolagen mit 3 Bällen.

Snooker Regeln zusammengefasst

Beim Snooker handelt es sich um ein Ansagespiel.
Auf einem Tisch werden 15 rote und 6 farbige Kugeln platziert und mit der weißen Spielkugel angespielt.

Anstoß
Die weiße Spielkugel wird aus dem Halbkreis im Fußfeld „D“ heraus gespielt und muss eine der roten Kugeln treffen, danach wird eine farbige Kugel angespielt. Grundsätzlich muss jeder Stoß eine entsprechende Kugel treffen, oder versenken, ansonsten gilt dies als Foul und der zweite Spieler ist an der Reihe.

Das Spiel
Wird eine Rote versenkt, muss der Spieler eine der farbigen Spielkugeln anspielen. Wird auch diese Kugel versenkt, addiert sich ihr Punktewert zu dem bereits erzielten Punkt der roten Kugel und die Farbige wird wieder auf ihren Spot gesetzt. Der Spieler muss jetzt wieder eine Rote treffen und nach diesem wechselnden Prinzip verfahren.

Der aufnahmeberechtigte Spieler bleibt so lange am Tisch, bis nach seinem letzten Stoß keine gültige Kugel mehr anspielbar ist, er aus taktischen Gründen den Tisch verlässt oder ein Foul begeht. Der Gegner muss die Situation so übernehmen und zuerst eine rote Kugel anspielen.

Dieses Prinzip wird so lange gespielt, bis alle roten Kugeln erfolgreich versenkt worden. Die zuletzt versenkte Farbige wird zum letzten Mal auf ihren Platz gelegt.
Der aufnahmeberechtigte Spieler muss jetzt die Farbigen der Reihenfolge nach anspielen oder versenken.
Beginnend bei gelb, grün, braun, blau, pink bis zur schwarzen Kugel.

Punkte
Alle Punkte werden entsprechend der Werte der Kugeln addiert und auf einem Scoreboard (Punktezähltafel) notiert. Ist der erste Frame (Spiel) entschieden, geht es weiter bis das Ausspielziel der Begegnung (Match) erreicht wurde.
Ein Match mit dem Ausspielziel „Best of 9“ bedeutet, dass der Spieler das Match gewinnt, der zuerst 5 Frames (Spiele) für sich entscheiden konnte.

Punkteaufteilung
Rote Kugel – 1 Punkt
Farbige Kugeln – 2 bis 7 Punkte (je nach Farbe)

Fouls

  • Ein Foul bringt dem Gegner eine Gutschrift von mindestens 4 Punkten. Der Gegner kann seinem Kontrahenten nach einem Foul weiterspielen lassen, sofern ihm dies vorteilhaft erscheint.
  • Verlässt die weiße Spielkugel den Tisch, gilt es als Foul und bringt dem Gegner ebenfalls 4 Punkte. Wenn dies bei einer „teueren“ Farbe passiert, ist deren Wert als Strafe dem Gegner gutzuschreiben.
  • Die weiße Spielkugel wird an einer beliebigen Stelle im „D“ platziert und kann in alle Richtungen gestoßen werden.
  • Die angesagte Kugel muss als Erste getroffen werden, falls das nicht geschieht, entsteht ein Foul.
    Bsp 1: Schwarz angesagt, Rot zuerst getroffen: 7 Punkte für den Gegner
    Bsp 2: Rot angesagt, zuerst Blau getroffen, dann Schwarz: 5 Punkte für den Gegner
  • Ein „Foul and Miss“ passiert, wenn der Spieler weder die angesagte, noch eine andere Kugel trifft, und kostet 4 Punkte.
  • Passieren während eines Anstoßes mehrere Fouls, wird lediglich das Foul mit dem höchsten Wert gezählt.
  • Es zählt als Foul wenn sich ein „Touching Ball“ beim Wegstoßen bewegt und bringt dem Gegner mindestens 4 Punkte (bzw. Punktanzahl der zu spielenden Kugel)
  • Snooker
  • Sobald andere Kugeln den zu treffenden Ball so verdecken, dass es für den weißen Spielball keinen direkten Weg gibt, um ihn anzuspielen, redet man von einem „Snooker“.Wenn der aufnahmeberechtigte Spieler nach einem Foul „gesnookert“ wurde, hat er das recht einen „Freeball“ zu nominieren. Es kann eine beliebig farbige Kugel genannt werden, deren Wert für diesen einen Stoß dem normalerweise zu spielenden Ball entspricht. Wird dieser Freeball versenkt, muss die farbige Spielkugel wieder auf ihren Spot gesetzt werden.

„Touching Ball“

  • Berührt die weiße Spielkugel in ruhender Position eine rote oder farbige Kugel, sodass beide Kugeln direkten Kontakt haben, dann entsteht ein „Touching Ball“.
  • Die weiße Kugel muss nun so gespielt werden, dass sich dieser Touching Ball nicht bewegt.

Ist dieser Touching Ball ein regelkonformer, nächst zu spielender Ball, ist es erlaubt, diesen Ball anzusagen. Die Weiße muss in diesem Fall gespielt werden, ohne, dass sie den Touching Ball bewegt.

Wiedereinsetzen von Farbigen
Eine versenkte farbige Kugel wird auf den nächsten freien Spot platziert, wenn die sonstige Aufsetzmarke nicht frei ist. Sind alle Spots belegt, muss die Kugel so nah wie möglich an ihrem Spot Richtung Kopfbande aufgesetzt werden (Richtung Schwarz).